【PR】アバターの存在感を追求!『リアル影システム (for Avatar) PCSS For VRC』

VRChatでリアルな表現を追求したワールドは多くありますが、なかなかアバターで「リアル」を追求することは難しいもの。特に影の表現は処理不可の面もあり難しい表現の一つでした。

今回ご紹介する『リアル影システム (for Avatar) PCSS For VRC』(以下、リアル影システム)は、そんな表現の悩みを解決するツールです!

光源の強さや位置、色調も調整可能!様々な場面でリアルな影を追求できちゃいます!

『リアル影システム』を使ったアバターは、光源の強さ、位置、色味の変更や、他のアバターへの影響を設定することができます。これらはメニューから調整が可能です。

簡単にメニューを解説していきましょう。

  • LightIntensityではアバターを照らす光の強度を変更できます。
  • LightHandleOn/Offは光源をつかめるかどうかの設定です。ONにするとうっすらと光源を確認することができ、持てるようになります。
  • LightColorはRGBで色味を調整できます。
  • LightAimControlは光源の位置を変更できます。
  • RemotePlayer’s ShadowOffは負荷軽減モードになります。他のプレイヤーが光源との間に出来る影を反映しなくなります。(他プレイヤーからは通常通り見えますが、自分からは影が見えなくなります)
  • PhotoModeは、自撮り用のモードになります。他プレイヤーから影が見えなくなる(=自分だけに影が反映される)ようにります。

順番に試していくと、こんな感じで変幻自在に操ることができるので、様々なワールドやシチュエーションに合わせた表現が可能です!

どんな写真が撮れるの?

『リアル影システム』のPVを見てみましょう!髪や手はもちろん、帽子、剣などの小物の影も映ることで質感がグッと増しています!

使用ツールに合わせて簡単セットアップ!

様々な表現ができる『リアル影システム』ですが、セットアップは簡単にできます!

まずは購入時にダウンロードできる、2つのunitypackageのどちらかを環境に合わせてインポートします。ここで、アバターによく使われるシェーダー『lilToon』や『Poiyomi Toon Shader』、unityのアセットである『NGSS(Next-Gen Soft-Shadows)』を使用する場合は同時にインポートしておきましょう。

インポートが完了すると、メニュー画面に「nHaruka」という欄が登場します。ここを開くと、画像のような2つのメニューが表示されます。

もしお使いのアバターのテクスチャが全てlilToonを使用している場合は、「PCSS For VRC (For lilToon)」を、「Poiyomi Toon Shader」を導入している場合は「PCSS For VRC (For Poiyomi)」を選択することでより自然な表現が可能となります。

最後に、画面に従いSetupボタンを押すことで導入は完了です。

対象のアバターに「SelfLight」というオブジェクトが追加されます。

導入応用編、影のマスク

影を落とさず、常に明るくしていたい場所がある方、影を作りたくない場所がある方向けに、マスク機能もあります。

こちらでは、影を落としたくない場所を黒く塗りつぶしたテクスチャを用意します。

影を受け取らないようにする(常に明るくする)にはReceiveMask、他の部分に影を落とさないようにするにはCastMaskにセットしましょう。

システム開発者、Harukaさんへインタビュー!

今回は開発者であるHarukaさんにもお話を伺いました!

ーー様々なツールを制作されているHarukaさんですが、今回の開発のきっかけはなんでしょうか?

元々、VRChatを始めた時から、アバターに影が無いことを不思議に思っていました。たまたまNGSSのアセットを持っていて、ふとした時に「これVRChatで使えるようにならないか?」と思いついたのがきっかけです。

――そうやって他で使っている技術を水平展開するのは、よくする事なのでしょうか?VRChatだとあまり見ない気もします。

私が作るギミックはそういうものが多くて……
例えば飛翔体システムですと、もともとはプレイヤーを追跡するカメラを作ってて、それを応用してホーミングミサイルを作れるのでは?とな思い、それを操縦できないか?と思いドローンギミックを作ったりといった結果できています。

もちろんVRChatで出来ることはないかという考えもあって、日々模索しているんですが、シェーダーはもちろん、C言語で書かれたものはUdonに移植がしやすいので、結果的に水平展開が多くなっています。

ーー私もUdonは本当にさわりだけやった事があるんですが、意外と癖があるイメージです。初歩的なところでも「これ出来ないんだ……」ってなったり。Harukaさん的にはいかがですか?

そうですね。「これ出来ないんだ……」もあるんですが、その逆に「これは出来るんだ!?」というのもあります。その結果出来たのがモーションキャプチャーのワールドです。

――面白いですね……!そういった開発をされていると色々な苦労があるともうのですが、『リアル影システム』で特に大変だったことはありますか?

Unityにはライトが何種類かあるんですがこれが曲者で、それぞれのライトで処理が全然異なるんですね。
例えば、Directional Lightだと、画面全体に対しての処理が必要になってしまうんです。処理が複雑になりすぎたのでやめました。
変わりにSpot Lightでやったのが現行のものです。これも大変で、普通だと他の人に影響を与えてしまうんです。本来意図しない場所にライトが当たってしまい、余計な負荷がかかってしまう事もありました。ここを試行錯誤して、『リアル影システム』が入っている人にのみ干渉するようにしています。

――なるほど、実際に光源を置いているというお話でしたが……差し支えない程度でお話いただけると嬉しいです。

色々調整した結果40mぐらい放して、照らす角度を狭くしています。
Unityの仕様上、照らす角度が広くなると影の解像度が荒くなってしまうというのがあり、照らす範囲と影の荒さを加味してちょうどよいところを探った結果、40mになりました。

――『リアル影システム』はフォトグラファーさんによく利用されているイメージがありますが、当初想定していた使い方などはありますでしょうか?

私自身はそこまで写真を撮る方ではなくて、どちらかと言えば立体感や存在感を体験して欲いという気持ちで出していました。ですので、ここまで写真用途につかわれるのは想定していませんでした。

――やっぱり写真を撮る上で、影のないもどかしさみたいなのを感じている方が多かったのではないでしょうか。『リアル影システム』を使われた写真は存在感というか、名前通り「リアル」な感じの写真が多いですよね。

そうですね。フォトグラファーさんの中には本当にすごい写真を撮っている方もいて、私も驚いています。

※Boothの商品画像として使用されているもののほか、Twitter上で「#リアル影システム」と検索すると様々な写真を見ることができます。

PV撮影にもお邪魔してきました!

インタビューの最後に「今度PV撮影もすることになりましたので、良かったら見てみませんか?」とお声がけいただき、撮影の現場にもお邪魔してきました!

筆者がお邪魔したのは撮影の2日目。最初に、初日撮影分で作ったモック映像を皆で確認していきます。「かっこいい!」「すごい!」といった声が上がりつつ、皆で改善点や、撮りたいシーンを話していました。

撮影・編集を担当しているじぇーゆーさんの下、各々で最適なシーンや動きを探しつつ、撮影に挑みます。その甲斐あって、表情やシチュエーションにこだわったハイクオリティなPVが完成しました!

『リアル影システム』何に使ってますか?

撮影の合間に、参加者の皆さんに少しだけお話を伺いました。ここからは大きく2つの質問と、回答いただいたまとめをお送りします!

Q.『リアル影システム』の利用シーンは?

やはり撮影で使う答える方が多かったです。
撮影場所としては暗めの場所の方が映えるため、クラブや夜のワールドで撮影する方が多数いらっしゃいました。ただし、明るいところでもちゃんと使るとのことです。例えば明るめの部屋でリラックスといったシーンでも、少しライトを弱くして、色味の調整をしていけば存在感が増します。

もちろん撮影だけじゃなくて、普段使いしている方もいらっしゃいました。フレンドにも好評とのこと!
光源として表示される球をオシャレに使う方もいます。
マテリアルを変更したり、妖精や生き物を追加することでワンポイントのギミックとして応用するといった使い方もあるそうです。

Q. 撮影のコツは?

長い髪や帽子などの装飾があると影がはっきりと表れるため、『リアル影システム』の影響がはっきりします。PV撮影会でも効果的に使われていました。

また、光源を後ろの方に持っていきくことで、逆光表現が可能になります。その状態でアバターの外側を少し光らせることでも、『リアル影システム』の特徴を生かした綺麗な写真を撮ることができます!

最後にもう一度PVを見てみましょう。是非導入や撮影の参考にしてみてくださいね!

販売情報