先着18名限定の『ambr開発チームと行くTGSVR2022ツアー』に行ってきたら努力の結晶が詰まっていた。

2022年9月15日~18日の4日間開催された『TOKYO GAME SHOW VR 2022(以下TGSVR)』

そのうち3日間開催されたMoguliveさんコラボのバーチャルツアーに参加してきました。

タイトルにも書いてある通り『先着18名』という限定枠でしたが、1枠獲得することが出来ました。さらにMoguLiveさんとambrさんの許可を頂くことが出来ましたので、本記事にてレポートしていこうと思います。

5月より開発スタート

TGSVRは5月より開発スタート。9月15日に公開されたので約4か月で完成されたことになります。

構想を練る期間を加えればさらに時間を費やしていると思いますが、ゲーム制作期間と比較すると非常に短期間で仕上げられたことになります(土俵が異なるので単純比較はできませんが)

ゲーム企業へ会場案を出し、IPを預かり完成までブラッシュアップを続ける。

想像することしかできませんが、制作チームと開発チームが上手く連携して成し遂げた賜物だと思います。

誰から見ても『無敵のZONe』

TGSVRのスポンサーとして出展された『ZONe』

こちらのドリンクを持つとアバターの床周りからパーティクルが出現し、一目で『無敵ゾーン』に入っていることが分かります。

デスクトップモードとVRモードの両方で伝わるのですが、持った本人も「自分の周りにオーラが…!僕は今無敵ゾーンに入っている…!!!」と肌で実感することが出来ます。

無敵モードになるambrの人

外から見ても、自分から見ても、誰から見ても無敵のZONe。

まさにVR会場ならではの楽しみポイントになっています。

Quest2単体でも変わらない体験を

ディスクロニアブースを見ると分かりやすいのですが、青いライトが非常に綺麗に映っています。

実はこのライト、Quest2単体でも全く同じ見た目をしています。凄いです。

何が凄いかと言うと、VRChatのワールドクリエイターはご存じの方が多いと思いますが、PCワールドとは別の方法でQuest2対応ワールドを製作しないといけない。

軽量化が求められるので「PCユーザーとQuest2ユーザーの見ている世界が違う」という現象が起きがち。「やっぱりQuest2はまだまだかな…」とガッカリしてしまいがちです。

床のライトベイクや頭上の魚も凄い

TGSVR会場では『URP』というレンダリングパイプラインを採用しているので、Quest2単体でもここまで綺麗な演出が出来るようです。

単体のスペックではVR用PCと比較すると表現の幅に制限があるQuest2。その環境からどのようにリッチな体験を作ることが出来るかを極めた努力が詰まっています。

前回の苦労を生かして

ambrさんによると、第1回を行った時に苦労したことの一つとして

「第1回TGSVRはゲーム企業様にVR出展のイメージを伝えることが出来なかった」

初めてのVR展示ということもあり、上記のような反省点があったそうです。

第2回では前回の反省と成功事例を生かし

「第1回で展示したモンハンのマガイマガドや、アイマスのアイドル事務所のようなイメージです!」

とより具体的に提案することが出来たと仰っていました。

TGSVR2021会場のCAPCOMブース

TGSVR2021では動画コンテンツを多く載せたブースもあったが、成功事例となったキャラクターが飛び出る仕掛けをTGSVR2022会場では数多くのブースで採用。

ゲームに登場するキャラクターがダイナミックに動くブースが多く登場し、一般ユーザーが喜ぶ仕組みが盛り込まれていました。

TGSVR2022のKONAMIブース

前回のTGSVR2021も素晴らしい会場だと思っているのですが、今回はさらにパワーアップ。段違いにクオリティが上がった素晴らしいブースに仕上がっていると思います。

出展社によるメタバースでの可能性の模索

前回のTGSVR会場では出展のほとんどがゲーム企業ばかりでした。

ゲームショウなので当然ではあるのですが、今回はファッション会社の『RALPH LAUREN』や、キズナアイちゃんとコラボをしている『Metaani』が出展されており、ゲーム文脈とは異なったブースも展開されています。

「ゲーム文脈の企業とそれ以外の文脈から来た企業との熱量に違いはあるのだろうか」

そのように思い質問をさせて頂いたところ、このような返答を頂きました。

ゲーム文脈ではない出展社さまもゲーム企業さまと同様に「こういうことは出来ますか?」とった質問を多く頂きながら制作が進みました。TGSVRに出展された皆様は同様の熱量を持っているように思います

TGSVR会場に出展されている企業は「VRでは何が出来て何が出来ないのか」という将来VRに進出する際に大事になるエッセンスを知りたいと思いVR出展をされていることが伺えます。

TGSVR会場に出展した企業は、よりVR方面においての可能性を求めているのだと実感しました。

ツアーを終えて

私は一人のVRユーザーであり、VRChatやNeosVR以外にも『メタバース』と呼ばれるプラットフォームには、ほぼ全て足を運んでいる自負があります。

ですがTGSVRは自分が幼少期に触ったゲームのキャラクターと会える、一種の懐かしさと嬉しさを感じることが出来る。他のプラットフォームでは滅多に真似できないノスタルジックと感動に出会える会場となっています。

TGSVR会場制作にあたってambrやMoguLive、多くの企業が擦り合わせを繰り返し行われ完成に至ったと思います。

4ヶ月という1年の1/3を費やして作られたTGSVR会場。ここには書き切れないほどの努力を1時間に凝縮し、ツアーという形で案内して頂いたことに頭が上がりません。

TGSVRを作って頂いたことに感謝しつつ、これからも応援していこうと思います。