VR調査レポート「メタバース経済」が明かす実態 経済学者・井上智洋氏「物理世界の経済と連動しつつも独自の準閉鎖型経済を形成」【寄稿】

VTuber/作家バーチャル美少女ねむとスイスの人類学者リュドミラ・ブレディキナによる研究ユニット「Nem x Mila(ねむみら)」は10月13日、ソーシャルVRユーザーの経済活動に関する84Pに及ぶ大規模調査レポート「メタバース経済:ソーシャルVRライフスタイル調査2025」を無償公開した。メタバース関連のメディアやコミュニティが拡散に協力し、全世界のユーザーより901件の回答があった。ユーザーの収入や支出のプラットフォームや地域による違い、プレイ頻度や総プレイ時間による変化が明らかになった。また「イベント収益がプラットフォーム内課金システムで支払われる方が良いか」など、話題のトピックについて賛否両論の声が浮かび上がった。本稿では、結果のレポートの概要と公式アドバイザーとして調査に協力した経済学者・井上智洋氏の総評を掲載する。

※「ソーシャルVR」とは、VRゴーグルで没入しオンラインの三次元仮想空間でアバターの姿でコミュニケーションができるサービスの総称。VRChat、Resonite、cluster、バーチャルキャストなど。

大規模調査「メタバース経済 : ソーシャルVRライフスタイル調査2025」調査趣旨

「メタバース」はもはや遠い未来の構想ではなく、世界中の数百万の人々にとって日常の現実です。VR機器の低価格化や著名インフルエンサーの進出で近年大きく人口が増加したこと、各プラットフォームがクリエイターエコノミー機能を増強していることを踏まえ、注目が高まるソーシャルVRの「経済活動」に特化した調査を実施しました。

全世界のユーザーから901件もの回答を頂き、仮想世界における支出・収入・価値創出の着実な成長を描き出すことができました。結果、経済に関する行動や考え方は、プラットフォームや地域、プレイ頻度や総プレイ時間によって大きく異なることがわかりました。自由回答の質的分析から未来に抱く期待と不安の両面が浮き彫りになりました。

本レポートが、現在のスナップショットであると同時に未来への羅針盤として、住人であるユーザーやソーシャルVRに興味がある人々にとって、その経済を理解する一助となることを願っています。

Nem x Mila

調査概要

目的:ソーシャルVRのユーザーの経済活動の在り方について理解を深めること。
対象:VRヘッドマウントディスプレイを用いて、ソーシャルVR (VRChat、Resonite、cluster、バーチャルキャストなど) を直近1年以内に5回以上使ったユーザー (デスクトップ・スマホからのみの利用者は今回は対象外)
方法:2025年7月28日~8月16日、 日本語・英語でのGoogleフォームによる公開アンケート
募集:日本語・英語でプレスリリースを発行。各種メディア・関連コミュニティ経由で拡散
運営:研究ユニット「Nem x Mila」
回答数:901件(日本、北米、ヨーロッパ、ほか)

レポート概要

第1章 ユーザープロファイル2025

・プラットフォーム:例年通り地域に関わらずVRChatが首位を維持しているが、北米・ヨーロッパでResoniteが大きく躍進した。一方でバーチャルキャストの回答数は減少した。
・年齢:20代・30代がマジョリティ。clusterは年齢層が比較的高めで、40代・50代も多い。
・物理性別:男性が支配的だがヨーロッパで女性が倍増した。
・総プレイ時間:1000時間超えユーザーが増加し全体の7割に達した。
・就業状況:約半数が正社員だった。
・経済階層:上流階層はあまりいなかった。

第2章 メタバースでの支出

・デバイス支出:全体の40%が累計50万円以上VR体験に支出していた。プレイ時間が長いほど増加傾向にあり、10,000時間を超えると60%に達した。トップ3のVRゴーグル、ゲーミングPC、フルトラッキング機器を買ったユーザーは50%を超えていた。
・コンテンツ支出:全体の40%は年間5万円以上支出しており過去より微増傾向だった。支出金額はプレイ頻度・プレイ時間と相関関係があり、毎日プレイするユーザーでは約50%に達した。ほとんどのユーザーが3Dモデルに支出している一方、 clusterユーザーはVRイベントなどそれ以外にも支出していた。
・支払手段:カード支払いが一般的で、暗号資産による支払いはほとんど利用されていなかった。clusterユーザーの8割以上はプラットフォーム内課金での支払い経験があった。

第3章 バーチャルアイテムの消費

・バーチャルアイテム:全体の35%が累計50以上のアイテムを購入していた。Resoniteユーザーでは19%とやや少なめだった。購入数はプレイ頻度・プレイ時間と相関関係があり、10,000時間以上プレイしているユーザーの40%以上が50以上のアイテムを購入していた。
・アバターの使用:全体の30%が1ヶ月間に10以上のアバターを使用していた。Resoniteユーザーでは7%とかなり少なめだった。使用数はプレイ頻度・プレイ時間と相関関係があり、毎日プレイするユーザーの約40%が1ヶ月間に10以上のアバターを使用していた。

第4章 メタバースでの収入

・収入額:全体の30%が収入ありと回答し、13%は年間10万円以上を得ていた。過去より増加傾向で、既に収入の主軸にしている人も5%に達した。clusterでは低額収入のあるユーザーが多く45%に達していた。
・収入種別:3Dモデル制作がトップだが、clusterにおいてはVRイベントで収益を得ている人も多かった。
・プラットフォーム内収入:clusterにおいてのみ20%ものユーザーがプラットフォーム内課金で収入を得ていた。
・お金以外の価値:全体の82%がお金以外の価値で報われたと感じており、特にclusterでは92%に達していた。
・課税:物理世界と同等の課税であるべきという意見が43%と比較的多かったが、clusterと北米では物理世界より軽い課税を求める傾向があった。

第5章 プラットフォーム内課金によるイベント

・賛否両論:イベント収益が「プラットフォーム内課金システム」で支払われる方が良いかどうかは約半々で意見が真っ二つに割れた。日本のユーザーは賛成だが北米・ヨーロッパは反対であった。
・賛成意見:「プラットフォームを維持するため 」「支払いが楽だから 」などが挙がった。日本では「税務申告したくないから 」という声もあった。
・反対意見:「支払い方法は自由に選べるべき 」「プラットフォーム手数料を避けるため 」「リアルマネーで支払われるべき 」などが挙がった。日本では「為替レートで金額が変動することを避けるため 」という声もあった。

第6章 メタバース経済の未来

・拡大予想:全体の85%がメタバース経済の拡大を予想。プラットフォーム・地域に関わらず支配的だった。
・経済への想い:全体の80%がメタバース経済にポジティブであった。clusterユーザーは特にポジティブな一方でResoniteは比較的ネガティブであった。
・ポジティブ意見:「メタバース拡大に必要だから 」「収入を得る機会が増えるから」「クリエイティブになれて人生が豊かになるから 」などが挙がった。
・ネガティブ意見:「お金が関わるトラブルや格差をもたらし、自由で平和なメタバースが損なわれるから 」「巨大資本による独占や商業化がメタバースの文化を損なってしまうから 」「メタバース経済の拡大に懐疑的 」などが挙がった。

総評(井上智洋 博士)

本調査レポートは、大規模なアンケート調査によってメタバースにおける経済活動の実態を明らかにしている。とりわけ、ユーザーのメタバース内での支出や収入、非金銭的報酬、課税意識といった経済のミクロ的な動向を多角的に扱っており、他に類例のほとんどない貴重な資料となっている。

本調査レポートによって、メタバースでの一人当たり取引額の増加から、メタバース経済が拡大傾向にあることが確認できる。決済手段はカード類やオンライン決済が中心だが、プラットフォーム内通貨の利用も拡大しており、物理世界の経済と連動しつつも独自の「準閉鎖型経済」を形成していると言えるだろう。

また、3Dモデル制作やイベント運営などによる自発的な創作活動が広がり、雇用契約に依存しない「ギグ的クリエイターエコノミー」が発達している。さらに、約8割のユーザーが、「非金銭的報酬」を重視しており、貨幣取引に依らない「贈与経済」的要素も見られる。総じてメタバース経済は、物理世界の経済とつながりながらも独自の拡大と多様な価値創造を進める新しい経済圏となりつつある。

以下、論点ごとにもう少し詳しい考察を述べる。

(1)メタバース経済は拡大するか?

世界的にメタバースのユーザが増えている上に、本調査レポートによれば、一人当たり取引額(支出額・収入額)が増大しているので、メタバース経済は拡大傾向にあると言っていいだろう。

取引額が増大している要因としては、「ネットワーク外部性」が挙げられる。これは、利用者が増えれば増えるほど利便性が増すという性質のことだ。典型的にはSNSで、利用者が一人であれば面白くもなんともないが、利用者が増えれば増えるほど、様々な人々の書き込みや画像を見ることができて、利便性が増していく。

市場経済も、ネットワーク外部性を持っており、その市場に参加する人が多ければ多いほど、自分の供給したい財を売ったり、自分の需要したい財を買ったりできる可能性が高まっていき、取引額が増大する。私達がそのことを実感するのが稀なのは、市場経済が十分成熟した社会で生まれ育ってからである。だが、人類の歴史を辿ってみれば、市場経済の発展に伴って、取引額が増大していったことが分かる。

メタバース経済も物理世界の市場経済同様に、利用者が増大するにつれて、取引額が増大してきている。これは、市場経済発展の歴史を早回しに見せられているような現象であり、今後もこの傾向は続くだろう。ユーザー自身も約85%が、メタバース経済は今後拡大すると回答している

(2)メタバース経済は、物理世界の経済とは隔たった独自の経済圏となるか?

決済手段として、クレジットカードのようなカード類を利用しているユーザが多いという点では、物理世界の経済と変わりがない。その一方で、PayPalのようなオンライン決済サービスもやや多い。さらに、Clusterでは、プラットフォーム内通貨の利用が約41%に達しており、今後の利用の拡大が予想される。なお、3年ほど前には、メタバースが暗号資産と密接に関連づけて論じられることが多かったが、実際のところ暗号資産の利用はごくわずかだ。

課税意識については、「物理世界と同等の課税」が妥当だという意見が43%となっている。メタバースについて、無政府主義的なハッカー文化との繋がりが指摘されることもあるが、半分近くのユーザが政府の徴税権がメタバース経済にまで及ぶことを忌避していないと言えるだろう。なお、北米では、「物理世界と同等の課税」が妥当だという意見が比較的少なく、やはり無政府主義的なハッカー文化の影響を感じさせる。

いずれにしても、メタバース経済は、物理世界の経済とつながりを持ちつつも、隔たった面もある「準閉鎖型経済」を形成していると言えるだろう。

(3)メタバースの普及はクリエイターエコノミーを促進するか?

メタバース内での収入源で最多なのは、3Dモデル制作(約19%)で、次がVRイベントへの運営・出演等(約8%)である。さらに「将来的にこれを主たる生計にしたい」と答えた層は全体の約34%にあたる。

これらの経済活動は、雇用契約に基づかない自発的な創作活動であり、「ギグ的クリエイターエコノミー」と呼び得るような経済がメタバース内で発達していると言えるだろう。この点については、雇用契約に基づく賃金労働がメインである物理世界の経済とは異なっている。

以上の点から、メタバースの普及はクリエイターエコノミーを促進すると考えられる。

(4)メタバース内における非金銭的報酬の果たす役割とは?

「お金以外の価値で報われた経験がある」と回答した人は全体の約82%にのぼり、社会的承認や交流、創造的自己表現と推測される「非金銭的報酬」が主たるインセンティブとして機能している。

これは、貨幣経済が浸透する以前の原始的なコミュニティーに見られる「贈与経済」(金銭や他の財と交換なしのやり取りが中心の経済)が部分的に成立していることを意味している。

メタバースに対して、人々がその世界にのめり込むことによって、人間性や社会性が失われるのではないかという批判が度々なされてきたが、むしろ人間性や社会性が豊かになる可能性があると言えるだろう。

公式アドバイザー:
井上智洋 博士

●井上智洋 博士
経済学者。駒澤大学経済学部准教授。慶應義塾大学SFC研究所研究員。 専門はマクロ経済学。特に人工知能(AI)の進化が雇用に与える影響を研究している。著作に『メタバースと経済の未来(文春新書)』
・公式X https://x.com/tomo_monga
・公式サイト https://inouetomo.wixsite.com/inouetomohiro-office

レポート無償公開中

人類とメタバースの未来に向けたオープンな議論を活性化させるため、全ページ無償公開された。ファイル形式はpdf、日英バイリンガル対応、全84ページ。

・日本語版ポータル : https://note.com/nemchan_nel/n/na1bafd336399

・英語版ポータル : https://medium.com/@nemchan_nel/0d1a14d2bdf6

10/26 YouTube配信:ガチ勢と見る!!!「メタバース経済」調査報告会

10月26日 (日) 18:00から、調査を実施した研究ユニット「Nem x Mila」がYouTube Liveでメタバースから調査報告会を実施する。今回の調査結果ではプラットフォームによる経済行動の違いが大きく見られたため、Resoniteのヘビーユーザーである「orange」さん、clusterのヘビーユーザーである「おはよう真夜中」さんをゲストとして招き、その違いをもたらした要因が何なのか徹底討論を行う予定だ。
 
・配信URL : ガチ勢と見る!!!「メタバース経済」調査報告会【Nem x Mila ✕ orange ✕ おはよう真夜中】: https://www.youtube.com/watch?v=ieu1DVwaUKw

●orange(おれんじ)
VR映像撮影ツール開発者。ソーシャルVR「Resonite」を中心に活動している。高品質な映像ツールを多数開発し、メタバースの映像文化に貢献している。
・X https://x.com/orange_3134

●おはよう真夜中
バーチャルシンガー。「沈まぬ心が、夜を裂く。」をテーマに「cluster」をはじめ様々なメタバースでライブやミュージカル活動を精力的に行っている。
・X https://x.com/ohayou_mayonaka

公式サポーター:国内外のメディア/コミュニティが協力

多様なユーザーから経済に関する多くの解答を集めるため、国内外のメタバース関連メディアやコミュニティが情報拡散等に協力した。

<英語圏>

●IMMERSIVE WIRE
メタバースや空間コンピューティングに関する情報を発信する英国を拠点とする Web メディア。
・公式サイト https://www.immersivewire.com/

●ICXR(Intercollegiate XR)
学生主導のXRクラブ同士の連携、キャリア開発、相互支援、教育促進を目的とした、世界有数の大学間エクステンデッド・リアリティ(XR)コミュニティ。世界中の35を超える大学が加盟し拡大を続けている。
・公式サイト https://www.icxr.org/

●Armani’s Parlour
現実と仮想の境界を越えた好奇心を称えるコミュニティ。好奇心の赴くまま、ソーシャルVRの風変わりな側面や、人類が仮想現実の内外にもたらす文化について探求する。
・公式サイト https://armanixr.substack.com/

<日本語圏>

●PANORA
「日本にVRを広める」をミッションとする日本初のVR専門ニュースメディア。
・公式サイト https://panora.tokyo/

●株式会社HIKKY
メタバース上で世界最大級のVRイベント「バーチャルマーケット(Vket)」を企画・運営。
・公式サイト https://www.hikky.co.jp/

●VRアジト
TGS2022でDiscord社おすすめサーバーに選ばれた、MyDearest株式会社によるVRコミュニティ。
・Discord https://discord.gg/vragit

●株式会社ブイノス
「Vの者がVのまま社会参画できる未来」を目指す実践検証組織。
・公式サイト https://vnos.dev/

総回答数6,000件超。Nem x Mila 大規模調査プロジェクト「ソーシャルVRライフスタイル調査」シリーズ

「メタバース経済」はスイスの人類学者ミラとVTuber/作家バーチャル美少女ねむがVTuberやメタバースが人類に与える影響を調査するために結成した研究ユニット「Nem x Mila(ねむみら)」による大規模調査プロジェクト「ソーシャルVRライフスタイル調査」シリーズの第6弾である。これまでの6回に渡る調査の総回答数は6,000件を超える。Nem x Milaは2023年には国際連合の国際会議「IGF京都2023」でも活動について登壇発表を行った。

・メタバースでのアイデンティティ(Nem x Mila, 2024)
https://note.com/nemchan_nel/n/n9a4ca9f667a2
・ソーシャルVRライフスタイル調査2023 (Nem x Mila, 2023)
https://note.com/nemchan_nel/n/n167e77d78711
・メタバースでのハラスメント (Nem x Mila, 2022)
https://note.com/nemchan_nel/n/n60fd28b43b3a
・ソーシャルVR国勢調査2021 (Nem x Mila, 2021)
https://note.com/nemchan_nel/n/ne0ebf797984c
・新型コロナはバーチャルコミュニケーションを加速したか (Nem x Mila, 2020)
https://note.com/nemchan_nel/n/n37138daa9fb7

※参考:Nem x Mila、国連会議「IGF京都」に登壇 https://kai-you.net/article/87908

●リュドミラ・ブレディキナ(通称:ミラ)
スイスの博士課程在籍の学生。2022年に「バ美肉」「VTuber」に関する修士論文でジュネーブ大学のジェンダー分野の学術賞「プリ・ジャンル」(ジェンダー賞)を受賞。 2024年にはNHK「最深日本研究」で密着ドキュメンタリーが放送。
・公式X https://twitter.com/BredikhinaL
・学術ポータル https://malta.academia.edu/LiudmilaBredikhina

※参考:「バ美肉」に関する論文、学術賞を受賞 ジュネーブ大のジェンダー分野で
https://kai-you.net/article/83747
※参考:NHK『最深日本研究』スイスの”バ美肉”研究者ミラ氏を密着。外国人博士から見た“バ美肉”と“カワイイ”の可能性
https://www.famitsu.com/news/202404/15339284.html

●バーチャル美少女ねむ
日本のVTuber/作家で、メタバース文化エバンジェリスト。HTC公式VIVEアンバサダー。2022年に解説書『メタバース進化論(技術評論社)』を出版。「ITエンジニア本大賞2023」ビジネス書部門で大賞を受賞。
・公式X https://twitter.com/nemchan_nel
・学術ポータル(researchmap) https://researchmap.jp/nemchan_nel

※参考:経済誌Forbes JAPAN「100通りの世界を救う希望 “NEXT100″」(2025) にバーチャル美少女ねむ選出
https://note.com/nemchan_nel/n/na0e11fd93cf2
※参考:VTuberバーチャル美少女ねむの書籍が「ITエンジニア本大賞2023」を受賞
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/bookwatch/news/1478552.html

寄稿者紹介

バーチャル美少女ねむ

VTuber / 作家。「メタバースで生きていく」をテーマに人類の進化を促すべく活動中!
Twitter : https://x.com/nemchan_nel
Note : https://note.com/nemchan_nel

投稿者プロフィール

バーチャルライフマガジン編集部
バーチャルライフマガジン編集部