スペインからの刺客! リズムゲームの常識を破壊する『Dezzibels』が配信開始! 日本発の楽曲も多数収録【PR】

スペインのデベロッパー『Courel Studios』から、新作VR音楽ゲーム『DezzibelsSteamおよびMeta Questにてリリースされました!

独創的なノーツデザインとアグレッシブな演出を打ち出した、次世代の新感覚リズムアクションタイトルです。

ノーツがプレイヤーに反撃してくるって……? 今回はそんな『Dezzibels』の紹介をお届けします!

ノーツが暴れる!? リズム感の限界に挑戦せよ!

Dezzibelsでは、エネルギーテザーで遠距離のノーツを捉えて破壊。ノーツの不意な動きが、あなたのリズムを狂わせる。すべてのステージが試練の連続。流れを読んでタイミングを見極めろ!

ーDezzibelsゲーム紹介文より

「音楽ゲームは、音楽に合わせて降ってくるノーツを叩くもの」——そんな常識を、スペインからの刺客『Dezzibels』打ち砕きます。

実際にプレイして感じたのは、開発者が掲げる“反撃するノーツ”という言葉の意味でした。

本作は、演出のためにノーツを使っている、所謂「譜面で遊んでいる」譜面が多い。

本作の譜面は、まるでプレイヤーの意図を先読みし、翻弄しようとする“意思”を持っているかのよう。叩こうとした瞬間にノーツがひらりと進路を変えたり、プレイヤーを誘い出すように避けたりするその挙動は、単なるノーツの処理ではなく、意志を持った対戦相手と対峙しているような緊張感を生んでいます。

ノーツが上下から襲ってくるッ!

曲によっては、「えー! そんなのあり!?」と思わず叫んでしまうような演出も。
見たままを処理する受動的なプレイから、次の動きを予測し、音の波に身を投じる能動的なプレイへ。視覚を越えた“リズムの核心”を掴んだとき、あなたは『Dezzibels』の快感からもう抜け出せないこと間違いなし!

難しい曲もありますが、簡単なレベルでも楽しい仕掛けが用意されているので、誰でも楽しめるように工夫されています!

世界中のクリエイターが集結した『Original Mix』

初期収録曲には、J-Core、Hardstyle、Dubstepなど、ダンスミュージックを中心にエネルギッシュな楽曲をラインナップ!

日本のボカロシーンからは胡乱リユ』(うろんりゆ)氏『キズメト / flower』『デスゲーム / 可不×冥鳴ひまり』が収録。

胡乱リユ 『キズメト / flower』

さらに、数多くの音楽ゲームへと楽曲が収録されてきたTatshも楽曲提供をしており、日本の音楽ゲームユーザーにとっても親しみやすい構成となっています。

Tatsh Music Circle 『PROVIDENCE-CORE』

「スペインのゲーム? なんだかよく分からないなぁ……」と思った方も安心して始められます!

無料体験版も追加! さらに待望の「入門難易度」も全曲実装され、より始めやすくなりました!

プレイヤーコミュニティから「もっと低い難易度でも遊びたい」「入門レベルが不足している」というフィードバックを受け、早くもコンテンツアップデートが実施されました!

もちろん、本作のアイデンティティである刺激的な体験が損なわれたわけではありません。高難易度帯のヒリつくような緊張感はそのままに、入り口を広げることで、多くの人が『Dezzibels』の持つ美しいビジュアルと独特なノーツに触れられるようになりました。

さらに! 4月30日には無料体験版も公開されました!

“意思を持つノーツ”がどのように動き、どのようにプレイヤーに反撃してくるのか。言葉や動画では伝えきれないあの衝撃を、無料で体験いただけます!

【開発者インタビュー】ノーツは“ボタン”ではなく“主役”へ。制作陣が語る、ギミックの真意とは

なぜ『Dezzibels』の譜面はあんなにも躍動感があるのか?

開発チームより、1問1答形式でお話をいただきましたので、開発の舞台裏を、ボリュームたっぷりでお届けします!

『Courel Studios』HPより。『Dezzibels』はPedro,Igor,Miguel,Aritzの4人体制で制作をしている。(敬称略)

HPには4人体制で制作をしているとの記載がありました。皆さんはどういった関係で開発をスタートされたのですか?

全員、同じテック企業で出会いました。Pedroが基礎となる技術を持っており、IgorやMiguelとともに初期開発を進めました。AritzはUI/UXを担当しています。現在はリモートで開発しています。

『Dezzibels』は独自のシステムで譜面制作をおこなっている。

公式YouTubeチャンネルのShort動画を見ると『Too Bland(味気ない)』という言葉が度々でてきます。この言葉の真意は一体、何でしょうか?

『Too Bland』は「まだ表現が足りない」という意味で使用しています。タイミングや難易度が正しくても、それだけでは不十分です。 そこからギミックを加え、「この曲が何を伝えているのか」をノーツの動きで表現します。 Dezzibels』の本質は、「ノーツが常に演出であること」です。

『Courel Studios』公式YouTubeチャンネルより

このゲームをプレイしていて、ノーツの作り込みに非常にこだわりを感じました。現在の形に至るまでの過程や、アイデアの源について教えてください。

多くの作品は、プレイヤーの周囲の環境(ステージ、照明、音楽に反応する演出)に非常に多くの労力を注いでいます。それはとても美しく、音楽とビジュアルの関係性を深く理解している証でもあります。
しかし実際にプレイしていると、視線はほとんどノーツに集中してしまうのです。
飛んでくるノーツに対応することに全神経を使うため、周囲の演出はほとんど見えていません。

「周囲の環境で音楽を表現するのではなく、ノーツそのもので表現できないか?

この気づきがDezzibels』の出発点になっています。
開発当初から、ノーツの通常スクロールを変化させることで、

・譜面を生きているように感じさせる
・視認性を難しくして難易度を上げる

という二つの目的を同時に達成できると考えていました。
プレイヤーを惑わせるためのギミック、そして音楽の感情を増幅し「予想外でカッコいい」と感じさせるためのギミック。
2つの両立こそが、Dezzibels』の譜面の核なのです。

しかしこのコンセプトを採用すると、コントローラーで物理的にノーツを叩く従来の方式はすぐに限界が来ました。

ノーツが動き回り、集まり、散らばり、手の届かない場所へ移動するようになると、物理的な入力では成立しなくなるのです。
そこで生まれたのが、エネルギーのテザーで遠隔操作する仕組みです。これは見た目のためではなく、表現力を最大化するために必要な唯一の解決策でした。

派手なエフェクトと共に砕けるノーツは圧巻!

さまざまなジャンルの楽曲が選ばれているようですが、選曲で意識していることは何ですか?

音楽は開発初期から最重要の要素でした。

楽曲ライセンスに関する経験も全くない状態からのスタートでした。まさに手探りの中でしたが、まずは『Dezzibels』の核となる音楽の方向性を定めました。
『Dezzibels』には高エネルギーな音楽が必須です。強いリズム構造や展開がないと、ギミックが活きません。そのため、J-Core、EDM、Dubstep、Trap、House、Synthwaveを中心に据えました。
選曲の基準は2つ。『ゲームに合うか』、そして何より『その曲を本当に好きかです。譜面制作では何百回も曲を聴くため、愛せない曲では成立しません。
譜面制作は「この曲から何を感じるか?」という問いから始まり、そしてその感情をノーツの動きで表現します。

現在収録されているすべての楽曲は、その厳しい基準をクリアしたものです。

特に、日本の音楽は最初から重要視していました。 
ボカロやJ-Coreはゲームとの相性が非常に良いです。スペインの小さなスタジオとして日本のアーティストに声をかけるのは不安でしたが、非常に好意的に受け入れてもらえました。

参加してくれたすべてのアーティストに、心から感謝しています。

リズムゲームの新境地へ飛び込むなら、今!

進化を続ける『Dezzibels』は、今が絶好のプレイタイミングです。

当初は“硬派な上級者向け”の印象が強かった本作ですが、アップデートでその立ち位置は大きく変わりました! ユーザーのフィードバックを受け止め、全楽曲に入門レベルが追加されたことで、独自のビジュアル演出や世界観を誰もが無理なく楽しめるようになり、さらには無料体験版によって始めるまでのハードルがぐっと下がりました!

より遊びやすくなった今、手に取ってみるのはいかがでしょうか?

関連リンク

『Dezzibels』公式Xアカウント: https://x.com/dezzibels_jp

『Dezzibels』ストアページ
Steam: https://store.steampowered.com/app/4049390/Dezzibels/?l=japanese
Meta Quest: https://www.meta.com/ja-jp/experiences/dezzibels/26283696401256188/

『Dezzibels』公式サイト: https://www.dezzibels.com/

『Dezzibels』公式YouTubeチャンネル: https://www.youtube.com/@CourelStudios

投稿者プロフィール

ひうご
ひうご編集・ライター
水面を二歩、走ったことがあります