PDFレポート300ページ超!? 第2回『メタバース大規模調査』1次レポートを公開。先ずは単純集計をお届けします。仮想世界の今を見渡そう!

バーチャルライフマガジンが独自に実施している調査『メタバース大規模調査』では、メタバースの世界を楽しむ皆様の年代や環境、ニーズや経済力など、多角的な質問に回答を頂き、皆様に共有する事を目的としております。

本調査は、SHOGO様が過去に実施した、『VRChat』利用者動向についての調査である『VRC調査』を引き継いだものです。ここから更に詳しく、“いま個人法人が知りたいこと”へフォーカスした調査を実施しました。

“第2回”『メタバース大規模調査』1次レポートを公開

2024年8月に実施された“第2回”の『メタバース大規模調査』では有効回答数が407件。多くの方にご協力をいただきました。詳しい分析結果は以下のリンクをご覧ください。

前回は1次レポートとして単純集計を、2次レポートとしてクロス集計をお届けしました。今回は単純集計となりますが、内容だけでPDF300ページにも及んでしまうので、ピックアップしてスライドにまとめました!

メタバースの利用

メタバース利用者の年代は30代前半が最多で、男性の割合が高い傾向にあるようです。

調査開始時期のずれによる誤差が考えられますが、それでも2023年と比べて新たにメタバースの利用を開始した人は増加しています。

2週間でのメタバース利用時間は平均「11時間〜20時間」が最多。大多数の人は所有したアバターを使用しており、その関係で3DオブジェクトやVR機器の購入に踏み切った人の割合も高くなったと考えられます。

特徴的なのはメタバースの利用を開始したことによって、ゲームを買わなくなったと回答した人も、その逆のゲームを買うようになったと回答した人も少なくはなかったという点が挙げられます。

メタバースの利用目的と環境

メタバースに関係する情報源はSNS、YouTube、知人から入手することが多いようです。

メタバースの利用目的としては「様々な世界を体験したい人」が最も多く、後の回答である写真撮影を目的としたワールド巡りとの関連性も見えてきます。

PC+HMDの最もVR環境を味わえる状態を整えている人が最多となりましたが、次点はPCのみという回答でした。HMD単体よりも、まずはデスクトップのみで体験するという人が多いということがわかります。

メタバースのイベントと交流

イベントへ参加する目的としては、人との交流、イベントのコンテンツ、知識の探求といった理由が主流なものとなります。参加するコミュニティや団体の規模も、大きな変化はないようです。

団体の種類としては、ゲーム系を楽しむものが最多ではあるものの、飲み会、ロールプレイ、アバター試着会、学術系、音楽系、店舗系など、幅広い団体が数多く存在していることを窺い知れる結果となりました。

メタバースの世界

デザインや美術的観点で巡るワールドを選ぶ理由が強いようです。次点でコンテンツ内容となり、制作者個人の知名度などはあまり考慮されないという結果になりました。

写真を撮りながら楽しむ人が多く、ワールド表現として好きな時間帯は“月のある夜”が最多で、オフィスの一部屋程度の広さが好まれる傾向にあるようです。

メタバース内の広告を読む人は82.6%と高く、しっかりした効果を上げられている可能性が高い。

メタバースの企画参加

個人イベントは人との交流が重視され、企業イベントは情報共有や収集を目的とする傾向があるようです。

メタバース内で個人イベントのスタッフとして活動を行っている人は4割に達しています。現実世界と比べてイベントに関わる気軽さが現れているのかもしれません。

回答者のうち6割以上が企業イベントに参加しており、企業に対して新しい取り組みが期待されていると考えられます。

アバターの利用

多くの利用者にとって、日常的に使用するアバターは1~2体程度であるようです。そのためか、購入数も1~5体程度と回答した人の割合が高くなっています。アバター使用数や購入数が増える選択肢ほど、回答数は減少傾向となりました。

しかしながら、日常的に使用するアバターが6体以上であったり、購入数が51体以上であると回答した人は選択肢の中で最少とはならず、購入数が極端に多い層が一定数存在することを表しています。

ほとんどの情報は、やはりSNSを中心に入手されていることとなりますが、アバター本体や衣装については販売サイトを直接探して見つけ出すという割合も高いようです。

メタバースと現実

アバターの性別割合や、メタバースと現実における性自認の割合は、2023年と比べて大きな変化は見られません。

依然として女性型アバターの人気は高く、また、“どちらでもある”か“どちらでもない”との回答も少なくはありませんでした。これは、現実世界における男女意外の性自認区分も含まれると同時に、現実世界では実現できない個体(ロボットやモンスターといった存在)を使用している場合の回答が反映されたことも考えられます。

メタバースをきっかけに現実世界の交流がはじまったと回答する人が6割と高く、『VRChat』において大小のオフ会といった機会が増加したり、企業からの注目度が上昇したことで、少なからずビジネスとしての活動機会を増やした人が多かった、といったことが想像できます。

直接的に回答から読み取れるものではありませんが、メタバースを仕事にしたいと考える人の割合が高いことからも、無視できない要素ではないでしょうか。

今後の調査について

本調査は今後も同様の調査を継続させ、経過観察を通して、より効果が得られることを目指しています。また、調査において不備不足のあった場合は修正を行う他、作成されるレポートも同様に不備不足や分析方法について改修を進め、実態や時代の流れに合わせた項目へと改善を行います。

1次レポートへのコメント

シノシノ

前回に比べてあんまり変化なかったね。来年に期待!

たまにはフレンドのSkeb依頼ほしい! おまちしてます!!

トータ

レポート作成ガンバッタヨ…

自分で言うのもなんだけど、300ページ超えとかヤバイやろ…www

U・N・オーエン

前回との変化が大きくなかったことは前回調査を含めて実体とかけ離れていなかったと考えられると思う。

ただ、メタバースを知るきっかけが変化がなく少し停滞気味にみえるけど、これは有名配信者の効果が出始めた時期に実施したアンケートなので、反映されるのは次回かな?

とはいえ身バレの意識で身バレを嫌がる人が増えてる等一般化が進んでるような兆候も見える。

謝辞

本企画を実施する上で様々な方にご協力を頂きました。

特にアンケート項目作成にあたりアドバイスをくださいました新清士教授(デジタルハリウッド大学大学院教授)へ特別な感謝を申し上げます。

また、この度の調査にご回答頂きました407名の皆様におかれましては、長大な設問へご協力いただき、誠にありがとうございます。

そして、設問の素案作成など主な企画者として多大なる協力いただいたトータさんシノシノさん、他各団体の方々に厚く御礼を申し上げます。

投稿者プロフィール

trasque
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2年くらい無職だった 今度こそがんばる

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